Как в 3d max сделать аквариум

Аквариум зашит в столешницу журнального столика (открыт со всех сторон).
В голову приходит два варианта:
— наложить текстуры на бокс (где их взять?);
— рисовать все (камни, рыбки, растения, ракушки и пр.).

А что приходит в голову умным людям?

Guest

Аквариум на переднем плане?
Если просто хочешь условно показать, то достаточно наложить текстуры на бокс, правда не очень красиво выйдет. А текстуры отщелкай цифровым фотоаппаратам, наверняка у кого-нибудь из знакомых есть цифровик.
А если на переднем плане и чтоб покрасивее вышло, то придется всё руками делать.
Выбор за Вами.

Guest

Если делать грамотный авкариум с каустиукой, натуральной водой, рыбками анимированными и соответствующим ландшафтом, необходимо будет использовать несколько модулей для Макса:
1. для воды — RealFlow or Glu3D
2. камни сделать в ручную (можно использовать 3Дклипарты или ландшафогенератор)
3. Чтобы показать аквариум наиболее реалистичным рендерить картинку визуализатором наиболее подходящим для данной сцены.

Параметрический аквариум


4. И рыбки. Можно сделать в ручную, но на крайняк накинуть авишкус рыбками на одну из граней акариума (пр условии если камера не будет двигаться)
А вообще, аквариум анимированный или статикой?
Напишите подробнее какую задачу необходимо выполнить с этим аквариумом.

Источник: render.ru

Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona

Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max — моделирование водной поверхности бассейна, «играющей» бликами и здорово «оживляющей» картинку.

Именно поэтому сегодня мы поговорим о том, как создать реалистичный шейдер воды в Vray, и, уже по традиции, не забудем и о Corona Renderer. Метод этот очень простой и быстрый, доступный даже новичкам. Кстати, советую сразу ознакомиться и с этим уроком, рассказывающим об анимации волн на воде.

Материал воды в Vray

Для будущей визуализации я уже заготовила такую небольшую сценку.

Выставляем в настройках рендера (Render – Render Setup) визуализатор Vray. Также я пользуюсь уже сохраненным пресетом готовых настроек для этого визуализатора, который я взяла тут.

Работать будем с простым примитивом Plane. Переходим на вид сверху и рисуем поверхность внутри бассейна, для точности можно использовать привязку: Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.

Создание аквариума по заданным размерам

Опускаем поверхность внутрь бассейна.

Теперь соберем материал воды. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M). Выбираем пустой слот и меняем материал Standard, который обычно стоит по умолчанию, на VrayMtl.

Листаем свиток настроек вниз до раздела карт Maps. Жмем на кнопочку None напротив Bump и выбираем карту Noise. Эта карта генерирует «шум», который поможет нам создать рябь на воде. Именно небольшие волны придают реалистичности, ведь водная гладь никогда не бывает полностью спокойной и ровной.

Применяем текстуру к Plane и нажимаем на кнопку Show Shaded Material in ViewPort, чтобы увидеть, как легла карта.

А она, вообще говоря, легла неправильно, так как никаких изменений не видно. Меняем параметр Size так, чтобы стали видны «пятна», которые обозначают будущий рельеф, у меня это значение 25.

Теперь выходим снова к меню с картами — кнопка «Go to Parent» и перетаскиваем карту на слот ниже, в Displace с опцией Instance.

Пропишем степень влияния обеих карт. Bump сделаем побольше, а Displace поменьше.

Вот и все, мы поработали с рельефом объекта, не затрагивая его полигоны, манипулируя только картами. Теперь настроим сам материал. Вода имеет практически 100% прозрачности, поэтому параметр Refract мы поставим 255.

А еще на воде всегда есть отражения и блеск от солнца. Поэтому значение Reflect понижаем до 100.

Чтобы получить блик, RGlossiness задаем 0,88. Также можно прописать индекс преломления, для воды его значение — 1,33.

Готово, включаем тестовый рендер.

Если волны получились слишком большими или слишком маленькими, редактируем параметр Size в карте Noise в Bump’е.

Материал воды в Corona Renderer

Меняем визуализатор на Корону в меняю Render — Render Setup. Как и в предыдущем случае, создаем Plane, вписывающийся в чашу бассейна и погружаем его на нужный уровень. Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.

Теперь открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Меняем материал Standard на Corona Mtl.

Опускаем свиток настроек до раздела Maps и кликаем на None в строчке Bump. Выбираем карту Noise.

Применяем материал на наш Plane, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport и подбираем значение Size так, чтобы стали видны темные и светлые пятна на поверхности. Мое значение — 25.

Возвращаемся к картам, жмем Go to Parent и копируем карту, нажав на ней ПКМ. Кстати, Корона куда более чувствительна к бампу, потому значение влияния карты можно оставить маленьким, около единицы.

Затем вставляем ее в Texture, раздел Displacement, Max Level задаем 20.

Установим значение прозрачности и отражений. Значение Reflection ставим 1, цвет в Color — 100. Остальные значение прописываем в соответствие со скриншотом.

Ставим на рендер и получаем замечательный результат!

Автор урока: Алиса Куб

Источник: repetitor3d.ru

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_3dobject

Моделирование вазы начинаем со сплайна Line, обводим им по контуру объект.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_1

Так как фигура симметричная, воспользуемся модификатором Lathe и закрутим сплайн по кругу.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_2

Добавим толщину модификатором Shell со значением Outer Amount 1,0 mm (с внешней стороны). Connect — ом уточним край горлышка вазы. Соединим вершины дна с помощью Collapse. соединять их лучше до модификатора Shell, либо после, но уже другим способом, придется удалить полигоны в центре вершин, закрыть отверстие с помощью Cap, применить Inset к единому полигону, а после Collapse. И в завершении модификатор сглаживания TurboSmooth.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_3 Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_4

Контур пузатой вазы рисуем сразу с обеих сторон, с внешней и с внутренней. Модификатор Shell не понадобится.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_5

Применяем к каждой вазе модификатор UVW Map — Planar.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_6

Текстурирование в 3d max. Чтобы наложить два материала на один объект, воспользуемся VRayBlendMtl. Основной материал будет стекло (Base material), вторым слоем ляжет материал хрома (Coat material).

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_7

Чтобы переход от одного материала к другому был плавный, в слот Blend amount поместим карту Gradient. Белый и черный цвета служат в качестве маски, белый цвет — это видимая часть материала, черный — наоборот. С помощью Color 2 и Color 2 Position можно регулировать границу перехода.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_8

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_9

Второй вариант плавного градиента, это самостоятельная подготовка черно-белой маски в Photoshop.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_10

И лучше все же, сделать развертку материала модификатором Unwrap UVW, загрузить в ее редактор маску и разместить детали правильным образом. Также на этом скриншоте мы видим, что получается на рендере, когда основной материал не стекло, а хром.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_11

Необходимо инвертировать маску.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_12

Поменять материалы местами.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_13

Проверить развертку материала.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_14

И запустить рендер. Gradient map = Gradient mask.

Источник: 3dobj.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Про Аквариум