Аквариум зашит в столешницу журнального столика (открыт со всех сторон).
В голову приходит два варианта:
— наложить текстуры на бокс (где их взять?);
— рисовать все (камни, рыбки, растения, ракушки и пр.).
А что приходит в голову умным людям?
Guest
Аквариум на переднем плане?
Если просто хочешь условно показать, то достаточно наложить текстуры на бокс, правда не очень красиво выйдет. А текстуры отщелкай цифровым фотоаппаратам, наверняка у кого-нибудь из знакомых есть цифровик.
А если на переднем плане и чтоб покрасивее вышло, то придется всё руками делать.
Выбор за Вами.
Guest
Если делать грамотный авкариум с каустиукой, натуральной водой, рыбками анимированными и соответствующим ландшафтом, необходимо будет использовать несколько модулей для Макса:
1. для воды — RealFlow or Glu3D
2. камни сделать в ручную (можно использовать 3Дклипарты или ландшафогенератор)
3. Чтобы показать аквариум наиболее реалистичным рендерить картинку визуализатором наиболее подходящим для данной сцены.
Параметрический аквариум
4. И рыбки. Можно сделать в ручную, но на крайняк накинуть авишкус рыбками на одну из граней акариума (пр условии если камера не будет двигаться)
А вообще, аквариум анимированный или статикой?
Напишите подробнее какую задачу необходимо выполнить с этим аквариумом.
Источник: render.ru
Реалистичная вода с волнами в 3ds max: VRay и Corona
Разновидностей воды, встречающейся на визуализациях, существует достаточно много, и это не только жидкость в стакане, но и масштабные водные пространства: моря, озера или реки. Но особенно частая задача при создании экстерьеров в 3ds max — моделирование водной поверхности бассейна, «играющей» бликами и здорово «оживляющей» картинку.
Именно поэтому сегодня мы поговорим о том, как создать реалистичный шейдер воды в Vray, и, уже по традиции, не забудем и о Corona Renderer. Метод этот очень простой и быстрый, доступный даже новичкам. Кстати, советую сразу ознакомиться и с этим уроком, рассказывающим об анимации волн на воде.
Материал воды в Vray
Для будущей визуализации я уже заготовила такую небольшую сценку.
Выставляем в настройках рендера (Render – Render Setup) визуализатор Vray. Также я пользуюсь уже сохраненным пресетом готовых настроек для этого визуализатора, который я взяла тут.
Работать будем с простым примитивом Plane. Переходим на вид сверху и рисуем поверхность внутри бассейна, для точности можно использовать привязку: Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.
Создание аквариума по заданным размерам
Опускаем поверхность внутрь бассейна.
Теперь соберем материал воды. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M). Выбираем пустой слот и меняем материал Standard, который обычно стоит по умолчанию, на VrayMtl.
Листаем свиток настроек вниз до раздела карт Maps. Жмем на кнопочку None напротив Bump и выбираем карту Noise. Эта карта генерирует «шум», который поможет нам создать рябь на воде. Именно небольшие волны придают реалистичности, ведь водная гладь никогда не бывает полностью спокойной и ровной.
Применяем текстуру к Plane и нажимаем на кнопку Show Shaded Material in ViewPort, чтобы увидеть, как легла карта.
А она, вообще говоря, легла неправильно, так как никаких изменений не видно. Меняем параметр Size так, чтобы стали видны «пятна», которые обозначают будущий рельеф, у меня это значение 25.
Теперь выходим снова к меню с картами — кнопка «Go to Parent» и перетаскиваем карту на слот ниже, в Displace с опцией Instance.
Пропишем степень влияния обеих карт. Bump сделаем побольше, а Displace поменьше.
Вот и все, мы поработали с рельефом объекта, не затрагивая его полигоны, манипулируя только картами. Теперь настроим сам материал. Вода имеет практически 100% прозрачности, поэтому параметр Refract мы поставим 255.
А еще на воде всегда есть отражения и блеск от солнца. Поэтому значение Reflect понижаем до 100.
Чтобы получить блик, RGlossiness задаем 0,88. Также можно прописать индекс преломления, для воды его значение — 1,33.
Готово, включаем тестовый рендер.
Если волны получились слишком большими или слишком маленькими, редактируем параметр Size в карте Noise в Bump’е.
Материал воды в Corona Renderer
Меняем визуализатор на Корону в меняю Render — Render Setup. Как и в предыдущем случае, создаем Plane, вписывающийся в чашу бассейна и погружаем его на нужный уровень. Create – Geometry – Standard Primitives – Plane.
Теперь открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Меняем материал Standard на Corona Mtl.
Опускаем свиток настроек до раздела Maps и кликаем на None в строчке Bump. Выбираем карту Noise.
Применяем материал на наш Plane, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport и подбираем значение Size так, чтобы стали видны темные и светлые пятна на поверхности. Мое значение — 25.
Возвращаемся к картам, жмем Go to Parent и копируем карту, нажав на ней ПКМ. Кстати, Корона куда более чувствительна к бампу, потому значение влияния карты можно оставить маленьким, около единицы.
Затем вставляем ее в Texture, раздел Displacement, Max Level задаем 20.
Установим значение прозрачности и отражений. Значение Reflection ставим 1, цвет в Color — 100. Остальные значение прописываем в соответствие со скриншотом.
Ставим на рендер и получаем замечательный результат!
Автор урока: Алиса Куб
Источник: repetitor3d.ru
Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask
Моделирование вазы начинаем со сплайна Line, обводим им по контуру объект.
Так как фигура симметричная, воспользуемся модификатором Lathe и закрутим сплайн по кругу.
Добавим толщину модификатором Shell со значением Outer Amount 1,0 mm (с внешней стороны). Connect — ом уточним край горлышка вазы. Соединим вершины дна с помощью Collapse. соединять их лучше до модификатора Shell, либо после, но уже другим способом, придется удалить полигоны в центре вершин, закрыть отверстие с помощью Cap, применить Inset к единому полигону, а после Collapse. И в завершении модификатор сглаживания TurboSmooth.
Контур пузатой вазы рисуем сразу с обеих сторон, с внешней и с внутренней. Модификатор Shell не понадобится.
Применяем к каждой вазе модификатор UVW Map — Planar.
Текстурирование в 3d max. Чтобы наложить два материала на один объект, воспользуемся VRayBlendMtl. Основной материал будет стекло (Base material), вторым слоем ляжет материал хрома (Coat material).
Чтобы переход от одного материала к другому был плавный, в слот Blend amount поместим карту Gradient. Белый и черный цвета служат в качестве маски, белый цвет — это видимая часть материала, черный — наоборот. С помощью Color 2 и Color 2 Position можно регулировать границу перехода.
Второй вариант плавного градиента, это самостоятельная подготовка черно-белой маски в Photoshop.
И лучше все же, сделать развертку материала модификатором Unwrap UVW, загрузить в ее редактор маску и разместить детали правильным образом. Также на этом скриншоте мы видим, что получается на рендере, когда основной материал не стекло, а хром.
Необходимо инвертировать маску.
Поменять материалы местами.
Проверить развертку материала.
И запустить рендер. Gradient map = Gradient mask.
Источник: 3dobj.ru